Une bonne conception se nourrit toujours des données utilisateurs solides et du consensus des différentes parties prenantes du projet. Une fois que ces deux piliers sont édifiés, on peut commencer la conception. L’objectif de cette phase est de produire des interfaces testables et compréhensibles pour toutes et tous, tout en facilitant la vie des équipes produit et techniques.
Pour produire de bonnes maquettes, je m’appuie aussi sur de bonnes pratiques reconnues en design et en accessibilité. Plusieurs grilles d’analyses existent, celle que je privilégie est la grille d’heuristiques de Jakob Nielsen : plus qu’une liste de course simpliste qui est parfois contradictoire, c’est une liste de principes ergonomiques de base qui laisse une marge d’interprétation au designer. Ce genre de grille ne remplace cependant pas des tests d’utilisabilité qui viennent valider la phase de conception.
Des livrables progressifs et actionnables
Je démarre par des wireframes : des maquettes basse fidélité qui permettent de clarifier les parcours et l’architecture de l’information sans être bloqué par des questions de graphisme. Ces wireframes servent de support de discussion avec les parties prenantes : changer quelque chose à ce stade n’est pas couteux.

Je les fais ensuite évoluer en prototypes interactifs : outil central pour tester les enchaînements d’écrans, les micro-interactions et les points de friction avant de passer en développement.

Enfin, à l’aide de votre charte ou, mieux, de votre design system, je livre des maquettes graphiques complètes et accessibles, prêtes à être intégrées, qui traduisent l’identité de votre service dans des écrans cohérents et pérennes.
Design system et design orienté objet
Je travaille directement dans Figma, en m’appuyant sur un design kit / design system partagé. Cette méthode assure que chaque composant visuel (boutons, formulaires, modales, etc.) reste aligné avec les standards du produit, tout en permettant d’itérer rapidement. Elle facilite aussi la contribution d’autres designers ou développeurs : tout le monde utilise le même langage visuel. Je pourrai initier ce design system avec vous et former une personne en interne pour l’utiliser.
De plus, je privilégie une approche de design orienté objet : plutôt que dessiner des écrans isolés, je modélise les objets métiers (« document », « panier », « médecin », « conseil », etc.), leurs attributs et leurs relations. Cela permet :
- une association facile pour les utilisateur·ices entre forme et concepts
- une meilleure cohérence à l’échelle du produit, puisque chaque objet va avoir une représentation uniforme (avec des variantes possibles selon les contextes)
- un design system pensé autour de composants signifiants : chaque élément incarne une fonction et un contexte, pas seulement une forme,
- une meilleure évolutivité.
Suivi des développements
Mon background technique me permet de vous accompagner jusqu’aux développement front, en collaboration avec des développeurs. Dans le meilleur des cas, les développeur ont été intégrés pendant la phase de cadrage, mais dans tous les cas, l’implémentation fait partie de l’expérience utilisateur, et cette étape s’est souvent révélée utile pour : affiner les interactions et comportements attendus, et passer en revues de maquettes intégrées pour vérifier l’accessibilité, le respect des intentions et la qualité perçue (souvent appelée « recette »).
Durant cette phase, je préfère adopter une posture constructive pour chercher ensemble la solution qui convienne à tout le monde, plutôt qu’une rigidité excessive.
Les autres phases de ma démarche
Phase 1. Exploration : connaître et comprendre vos utilisateur·ices
Que vivent vos utilisateur·ices ? Qui sont-iels ? Quelles sont leurs attentes, leurs aspirations, leurs repoussoirs ? Pour le savoir, je les rencontre en interviews et je soumets les interfaces existantes à des tests d’utilisabilité.
Plus de détails
Phase 2. Cadrage : imaginer votre service ensemble en ateliers de cadrage
Une série d’atelier pour structurer votre besoin, nous fixer des objectifs et cadrer en équipe les bases du produit qui répondront à vos contraintes et aux attentes des utilisateurs, à travers parcours utilisateurs et croquis.
Plus de détails