Il est proactif et n’hésite pas s’impliquer sur des sujets transverses pour les faire avancer. Toutes ses propositions de parcours ont été pertinentes. Il a apporté de la structuration des composants Figma qui a apporté des bénéfices sur l’ensemble des maquettes du produit. Enfin, ses compétences techniques lui permettaient d’appréhender sans problème les contraintes des développeurs.
Doté d’une empathie naturelle et du sens du service, il comprend rapidement les enjeux des clients. Ses solides compétences en UX et en UI permettent à JB de s’adapter au contexte et aux contraintes de chaque mission. De plus, son ouverture d’esprit et sa créativité lui ont donné l’opportunité de collaborer à des sujets très divers
Il a su proposer des recommandations en adéquation avec les retours des utilisateurs, tout en conservant l’aspect opérationnel attendu par les clients. Avec un tempérament enthousiaste et une prise de hauteur sur les études qui lui ont été confiées, je peux affirmer qu’il a été un excellent élément du pôle UX de Testapic.
Cette page a été rédigée en 2017, modifiée à la marge en 2025.
Ce projet a été mené directement chez le client, au sein d’une équipe dédiée, de janvier à septembre 2017. Je les ai aidés à concevoir un produit qui portait de fortes attentes pour les clients, mais aussi pour les équipes en back-office interne. L’équipe travaillait en mode agile, avec un product owner, une scrum master, une équipe de production et des sponsors décisionnaires.
Travailler en équipe
Pour pouvoir s’insérer dans une démarche de conception agile, il faut être en interaction constante avec les autres membres de l’équipe, ne serait-ce que pour sensibiliser des membres qui ne sont pas toujours à l’aise avec le design.
Le passage par la forme (le dessin) est une étape indispensable, ici pour fluidifier la compréhension entre les différents acteurs qui découvraient le design.
Côté décisionnaires, j’ai accompagné le product owner sur la formalisation des objectifs de l’outil : bien souvent, derrière une demande de fonctionnalité se cache un besoin qui doit être analysé pour vérifier s’il n’existe pas une meilleure solution. C’est aussi avec lui que nous avons fait la démo des interfaces aux responsables et que nous avons mené des campagnes de tests d’utilisabilité.
Côté implémentation, j’ai cherché à comprendre les problématiques techniques, à être à l’écoute des besoins des intégrateurs et des développeurs pour prévenir les difficultés et les incompréhensions. Cette intégration à l’équipe, qui passe par la participation active aux stand-up meetings, par exemple, est essentielle pour assurer une expérience utilisateur de qualité à la sortie du produit.
Détail d’un des états de formulaire qu’il faut prévoir pour accompagner les intégrateurs
Concevoir directement en design graphique
Ce projet était une expérimentation de méthodologie agile de projet, en amélioration continue. Pour cela, il fallait livrer rapidement les différentes briques de l’interface. Pour cela, j’ai choisi de passer directement du dessin papier au design graphique sur Sketch. Grâce à l’utilisation des « symboles » (l’équivalent des « composants » dans Figma), ce qui permettait de travailler en atomic design très facilement. Suivant la charte graphique du groupe et des outils de cette branche, j’ai créé les différents éléments graphiques au fur et à mesure de leur apparition dans les interfaces.
Sketch facilite énormément la gestion des différents blocs réutilisables.
Au delà de la cohérence graphique du projet, cette méthode m’a permis d’aller beaucoup plus vite : il était possible de montrer très rapidement aux décisionnaires et faire tester aux utilisateurs. Si l’utilisation du wireframe reste une étape essentielle et indispensable du product designer, les outils modernes qui ont émergé à cette période nous ont permis d’accélérer cette étape pour travailler sur des versions plus visuelles qui aident tout le monde à se projeter.
Comprendre ce que vivent vos utilisateur·ices : leurs usages, leurs attentes, leurs blocages, c’est le socle d’un design réellement centré utilisateur.
Entretiens exploratoires
Je préconise souvent de démarrer par des interviews en contexte, pour saisir le quotidien des publics qui ont été identifiés pour le produit ou le service sur lequel on va travailler. Ces entretiens permettent d’élaborer des personae nuancés et de mieux cerner les points d’accrochage des parcours. Pour les préparer, les passer et les analyser, je m’appuie sur des méthodes issues du domaine du design, mais aussi de la sociologie : l’écoute active, la recontextualisation, l’exploration guidée. Je peux aussi faire des sessions d’observation in situ si cela a du sens pour le projet : on utilise cet outil en immersion pour observer les utilisateur·ices, afin de comprendre par nous même leur comportement, leurs pratiques et les problèmes rencontrés : utile pour un produit fortement impacté par son contexte d’utilisation.
Dans tous les cas, ce qui est rapporté par les utilisateurs n’est jamais pris au pied de la lettre, mais nécessite une interprétation : le researcher n’attend pas des utilisateur·ices des solutions toutes faites. Au contraire, on récolte des besoins, des usages, des problèmes. À nous de proposer des solutions pour les résoudre.
Tests d’utilisabilité
Ces entretiens peuvent être complétés par des tests d’utilisabilité de l’existant, si cela a du sens dans le cadre du projet. Dans tous les cas, de la phase de cadrage jusqu’à la livraison, je propose de tester ce qui est produit au fur et à mesure. Guerrilla tests, tris de carte, test à distance ou en présentiel, modérés ou non, je maîtrise plusieurs méthodes pour m’adapter aux besoins du projet, qui peuvent évoluer au fur et à mesure.
Je vous demanderai également la documentation existante : vous avez peut-être déjà une connaissance client, des données analytics, des entretiens, des sondages… Votre cible est peut-être déjà l’objet de recherches académiques. Je préfère m’appuyer sur l’existant plutôt que de réinventer la roue.
Un protocole d’entretien/test est un document construit soigneusement et testé avant de lancer le premier entretien, afin d’en tirer le maximum d’information.
Focus recrutement
Trouver des utilisateur·ices pour des entretiens ou des tests est une étape plus ou moins délicate, selon le secteur d’activité. En fonction du contexte, on pourra utiliser des bases clients, des clubs utilisateurs, ou bien une agence de recrutement spécialisée. On évite le « Friends and Family », c’est à dire de faire appel à nos proches ou nos collègues, ce qui pourrait biaiser les résultats.
Livrables de recherche utilisateur
Guides d’interview
Personae : Inspirée de l’« idéal-type » des sciences sociales, le but d’une fiche d’identité persona est de décrire de manière synthétique chaque catégorie d’utilisateurs qui représentent les cibles, dans leur quotidien, d’identifier leurs habitudes de navigation et consommation, leurs objectifs, besoins, problèmes et leviers pour les atteindre.
Experience maps : Le but d’une cartographie d’expérience est de cartographier l’expérience vécue durant un processus donné par une cible donnée : pour chaque étape, est décrit les questions et les besoins durant ces différentes étapes. Ces cartographies d’expérience sont le résultat du travail de recherche utilisateur. C’est un document pratique, utile et évolutif : chacun doit pouvoir s’y appuyer pour prendre des décisions. L’objectif de l’atelier est de valider ensemble le livrable et remplir la dernière ligne : les solutions pour répondre aux questions et problèmes rencontrés par les utilisateurs.
Rapports de tests illustrés et accompagnés de préconisation…,
Insights pour Glean.ly, Airtable ou un autre outil de research system, pour capitaliser sur les enseignements utilisateurs, les partager facilement avec l’équipe.
Au cours de l’analyse, je peux utiliser des outils d’intelligence artificielle qui accélèrent le traitement (classer les verbatims, croiser les données…).
Cartographie d’expérience vécue par des clients bancaire qui font des virements professionnels internationaux. Ici, le document permets de visualiser la complexité de l’expérience imposée par la banque à ses clients, et indique les questions et les émotions vécues pour chaque étape. C’est un bon point de départ d’un atelier de travail pour trouver des idées de solutions et améliorer l’expérience globale.
Les autres phases de ma démarche
Phase 2. Exploration : connaître et comprendre vos utilisateur·ices
Que vivent vos utilisateur·ices ? Qui sont-iels ? Quelles sont leurs attentes, leurs aspirations, leurs repoussoirs ? Pour le savoir, je les rencontre en interviews et je soumets les interfaces existantes à des tests d’utilisabilité. Plus de détails
Phase 3. Conception : proposer une expérience utile, simple et solide
Je me sers de données utilisateurs et des bonnes pratiques largement reconnues pour livrer des wireframes, prototypes testables et maquettes graphiques pertinents. Je privilégie l’utilisation de design system orienté objet. Plus de détails
Je travaille toujours en commençant le projet par un cadrage composé d’une série d’ateliers, c’est à dire de réunions structurées autour d’objectifs, d’un programme partagé en amont et d’outputs identifiés. Pour que ces ateliers soient efficaces, il nous faut les bons participants de votre côté, issus de différents services impliqués. Souvent, il y a une équipe restreinte, et une équipe élargie qui nous permet d’aller chercher des connaissances ou des retours d’experts.
Ils peuvent être réalisés en ligne à l’aide d’outils dédiés (Miro, FigJam…), même si il est préférable de se mettre tous ensemble dans une même pièce pour les étapes clés.
Une méthode souvent évoquée est celle du « double diamant » : à chaque étape son/ses atelier(s).
Comme chaque projet a ses propres spécificités, cette phrase de cadrage est unique, et aucun process type ne peut être appliqué : le design n’est pas une recette de cuisine ! Cependant, on peut quand même évoquer des étapes clés qui reviennent le plus souvent.
a. Atelier consolidation d’objectifs
On commencera par clarifier ensemble les attentes : pour les utilisateurs, pour votre organisation, mais aussi les limites techniques, réglementaires ou institutionnelles. À travers des échanges cadrés, on identifie les priorités, on hiérarchise les enjeux, et on s’assure que toutes les parties prenantes partagent la même vision.
Les ateliers se suivent et chacun se base sur les résultats des ateliers précédents.
b. Atelier parcours utilisateurs
Ensuite, en se basant sur les résultats de la recherche, on matérialise des scénarios clés qu’on va chercher à faire vivre à nos utilisateur·ices. L’objectif est d’amener les utilisateur·ices d’un point A à un point B pour répondre à son besoin, tout en respectant vos objectifs propres.
Dans la réalité, la navigation sur internet n’est pas linéaire. Mais lors de la conception, le travail sur ces parcours va nous aider à concevoir les moments clé de l’expérience utilisateur, et à particulier le reste du produit autour d’eux.
Cela nous permet également de nous poser des questions telles que :
Quel est le message principal de cette étape ?
Qu’est-ce que l’utilisateur·ice va penser à ce moment ?
Quel est l’objectif de cette page ?
Pourrait-on simplifier l’expérience ici ?
…
Cet atelier nous permet de formaliser une cartographie pour le produit, un livrable précieux pour guider la conception.
Les étapes du parcours utilisateur ne correspondent pas forcément à des pages de votre produit : un mail, une interaction dans le monde réel, ou même une attente : l’expérience utilisateur ne se limite pas à l’expérience numérique.
3. Atelier prototypage
Pour finir, en équipe ou individuellement, on esquisse directement des croquis d’écrans. L’idée est de tester des hypothèses, des idées de mots à utiliser dans les titres ou les boutons, des micro-interactions, des pistes visuelles. C’est l’occasion d’en débattre ensemble, de les confronter aux contraintes opérationnelles, techniques… C’est à ce moment que je peux présenter un benchmark pour inspiration.
L’objectif final de cette phase est de faire émerger des pistes solides, qui font consensus, avant de partir sur la phase de conception.
En atelier de prototypage, pas besoin de savoir dessiner comme Leonard de Vinci ! À ce stade, chacun peut avoir des idées.
Les autres phases de ma démarche
Phase 1. Exploration : connaître et comprendre vos utilisateur·ices
Que vivent vos utilisateur·ices ? Qui sont-iels ? Quelles sont leurs attentes, leurs aspirations, leurs repoussoirs ? Pour le savoir, je les rencontre en interviews et je soumets les interfaces existantes à des tests d’utilisabilité. Plus de détails
Phase 3. Conception : proposer une expérience utile, simple et solide
Je me sers de données utilisateurs et des bonnes pratiques largement reconnues pour livrer des wireframes, prototypes testables et maquettes graphiques pertinents. Je privilégie l’utilisation de design system orienté objet. Plus de détails
Une bonne conception se nourrit toujours des données utilisateurs solides et du consensus des différentes parties prenantes du projet. Une fois que ces deux piliers sont édifiés, on peut commencer la conception. L’objectif de cette phase est de produire des interfaces testables et compréhensibles pour toutes et tous, tout en facilitant la vie des équipes produit et techniques.
Pour produire de bonnes maquettes, je m’appuie aussi sur de bonnes pratiques reconnues en design et en accessibilité. Plusieurs grilles d’analyses existent, celle que je privilégie est la grille d’heuristiques de Jakob Nielsen : plus qu’une liste de course simpliste qui est parfois contradictoire, c’est une liste de principes ergonomiques de base qui laisse une marge d’interprétation au designer. Ce genre de grille ne remplace cependant pas des tests d’utilisabilité qui viennent valider la phase de conception.
Des livrables progressifs et actionnables
Je démarre par des wireframes : des maquettes basse fidélité qui permettent de clarifier les parcours et l’architecture de l’information sans être bloqué par des questions de graphisme. Ces wireframes servent de support de discussion avec les parties prenantes : changer quelque chose à ce stade n’est pas couteux.
Wireframes d’un service de livraison de paniers alimentaires
Je les fais ensuite évoluer en prototypes interactifs : outil central pour tester les enchaînements d’écrans, les micro-interactions et les points de friction avant de passer en développement.
Le prototype est une moyen simple d’animer rapidement les interactions nécessaires pour rendre les tests réalistes (ici dans Figma, mais Axure permet d’aller plus loin).
Enfin, à l’aide de votre charte ou, mieux, de votre design system, je livre des maquettes graphiques complètes et accessibles, prêtes à être intégrées, qui traduisent l’identité de votre service dans des écrans cohérents et pérennes.
Design system et design orienté objet
Je travaille directement dans Figma, en m’appuyant sur un design kit / design system partagé. Cette méthode assure que chaque composant visuel (boutons, formulaires, modales, etc.) reste aligné avec les standards du produit, tout en permettant d’itérer rapidement. Elle facilite aussi la contribution d’autres designers ou développeurs : tout le monde utilise le même langage visuel. Je pourrai initier ce design system avec vous et former une personne en interne pour l’utiliser.
De plus, je privilégie une approche de design orienté objet : plutôt que dessiner des écrans isolés, je modélise les objets métiers (« document », « panier », « médecin », « conseil », etc.), leurs attributs et leurs relations. Cela permet :
une association facile pour les utilisateur·ices entre forme et concepts
une meilleure cohérence à l’échelle du produit, puisque chaque objet va avoir une représentation uniforme (avec des variantes possibles selon les contextes)
un design system pensé autour de composants signifiants : chaque élément incarne une fonction et un contexte, pas seulement une forme,
une meilleure évolutivité.
Suivi des développements
Mon background technique me permet de vous accompagner jusqu’aux développement front, en collaboration avec des développeurs. Dans le meilleur des cas, les développeur ont été intégrés pendant la phase de cadrage, mais dans tous les cas, l’implémentation fait partie de l’expérience utilisateur, et cette étape s’est souvent révélée utile pour : affiner les interactions et comportements attendus, et passer en revues de maquettes intégrées pour vérifier l’accessibilité, le respect des intentions et la qualité perçue (souvent appelée « recette »).
Durant cette phase, je préfère adopter une posture constructive pour chercher ensemble la solution qui convienne à tout le monde, plutôt qu’une rigidité excessive.
Les autres phases de ma démarche
Phase 1. Exploration : connaître et comprendre vos utilisateur·ices
Que vivent vos utilisateur·ices ? Qui sont-iels ? Quelles sont leurs attentes, leurs aspirations, leurs repoussoirs ? Pour le savoir, je les rencontre en interviews et je soumets les interfaces existantes à des tests d’utilisabilité. Plus de détails
Phase 2. Cadrage : imaginer votre service ensemble en ateliers de cadrage
Une série d’atelier pour structurer votre besoin, nous fixer des objectifs et cadrer en équipe les bases du produit qui répondront à vos contraintes et aux attentes des utilisateurs, à travers parcours utilisateurs et croquis. Plus de détails