Il est proactif et n’hésite pas s’impliquer sur des sujets transverses pour les faire avancer. Toutes ses propositions de parcours ont été pertinentes. Il a apporté de la structuration des composants Figma qui a apporté des bénéfices sur l’ensemble des maquettes du produit. Enfin, ses compétences techniques lui permettaient d’appréhender sans problème les contraintes des développeurs.
À la recherche d’une mission dans un service public à fort impact, j’ai eu l’opportunité de participer au programme Mon espace santé de 2022 à 2025, en tant que freelance product designer. J’ai rejoint une vaste organisation agile, à grande échelle et interdisciplinaire. En parallèle des feature teams que j’accompagnais, je faisais aussi partie d’un design studio d’une dizaine de designers : cette équipe était chargée de maintenir la cohérence produit et de l’amélioration continue dans nos pratiques et nos méthodes.
Concevoir pour des usages concrets
J’ai principalement travaillé sur deux volets : relation avec les professionnel·les de santé et gestion des documents, à la fois sur l’amélioration de parcours utilisateurs critiques existants, et la création de nouveaux : envoyer un document à une pharmacie, rechercher un professionnel·le de santé, comprendre et consulter ses documents… J’ai aussi beaucoup cherché à améliorer la compréhension des règles de confidentialité, sujet qui me tenait particulièrement à coeur dans une optique de design éthique. Pour répondre à ces défis, j’ai mobilisé toute la boîte à outils du designer : ateliers de co-conception, mapping de user flows, ateliers de content design pour trouver les bons termes, conception d’écrans sur Figma en s’appuyant sur le design system (auquel j’ai contribué), puis tests utilisateurs en présentiel ou distanciel. Enfin, l’utilisation de data (notamment analytics), disponible grâce à une équipe dédiée, m’a aidé à baser nos travaux sur des résultats quantitatifs. Cette démarche nous a permis de faire évoluer le produit de façon pragmatique, pour valoriser les besoins utilisateurs dans une organisation fortement contrainte par les demandes institutionnelles.
Un travail important était mené pour maintenir les outils de travail et les livrables propres et clairs pour toutes les équipes qui travaillaient sur le chantier.
Collaborer dans un programme à grande échelle
Travailler sur un projet national impliquant des dizaines d’acteur·ices m’a permis de développer une forte capacité de coordination. J’ai collaboré au quotidien avec PO, PM, développeur·euses, testeur·euses et équipes institutionnelles. J’ai cherché à être un facilitateur : assurer la compréhension mutuelle des intentions de chacun·e, fluidifier les échanges, et contribuer à une vision produit partagée. Cette posture a été rendue possible grâce à ma culture technique, qui m’a permis de faire le pont entre design et développement, et d’aider les équipes à transformer des concepts en fonctionnalités robustes et cohérentes.
Les collaborateurs étant répartis dans toute la France, les outils comme FigJam ou Miro ont été d’une grande aide pour aboutir à une vision partagée lors des cadrages.
Sur le plan purement design, j’ai beaucoup utilisé et diffusé les prismes de l’atomic design et du design orienté objet : des visions qui, d’après moi, ont de bons résultats pour maintenir la cohérence dans toutes les couches de l’expérience utilisateur, surtout sur un projet aussi large. J’ai ainsi travaillé sur les relations entre des objets comme des « documents« , des « usagers« , des « professionnels de santé » ou des « informations de santé« , ainsi que sur leurs attributs (« masqué/visible » pour un document, « bloqué/autorisé » pour un·e professionnel·le de santé…)
Travail préparatoire autour de l’objet « Professionnel de santé », ses attributs et ses interactions disponibles.
Faire progresser la qualité et l’accessibilité
En trois ans, j’ai beaucoup appris sur la conception à grande échelle, mais aussi sur l’accessibilité numérique. Au-delà de concevoir des interfaces accessibles, j’ai travaillé avec les développeur·euses pour les aider à produire du code respectant les critères, et avec l’équipe design pour améliorer en continu nos pratiques. J’ai également contribué à la création et à l’évolution du research system sur glean.ly, pour capitaliser sur les enseignements issus des recherches et tests.
Cette dimension qualité était au cœur du projet : comment rendre un service public digital clair, inclusif et réellement utile, malgré la complexité réglementaire et technique ? Par exemple, le système de confidentialité, hérité du « DMP » (ancêtre de Mon espace santé) dispose de plusieurs niveaux qui protègent les usager·ères et facilite le travail des professionnel·les de santé, mais qui est d’une grande complexité. En collaboration avec mon équipe, j’ai fait aboutir une vision partagée des règles existantes et j’ai cherché à rendre leur présentation plus claire, en me basant sur les attentes exprimées lors de mes entretiens, puis consignées dans le research system. Au bout de plusieurs itérations tant sur la forme que sur le fond, nous avons pu observer que les explications sont devenues plus claires pour les usager·ères, qui étaient rassuré·es de mieux comprendre le fonctionnement de Mon espace santé.
Un travail important a été mené pour permettre aux usagers de mieux comprendre à quelles informations leurs professionnel·les de santé ont accès.
Prévention BTP est un service de prévention dédié au secteur du bâtiment et des travaux publics. Ses missions sont fixées par décret :
informer les travailleur·euses du secteur,
proposer des formations à la santé et à la sécurité
conseiller les entreprises sur les démarches de prévention.
Design au service d’un projet global
En novembre 2018, j’ai intégré l’équipe projet d’une agence en charge de la transformation globale de Prévention BTP. Leur besoin : formaliser et mettre en œuvre une approche pour cadrer ce projet. Pour mener à bien la refonte du site et des outils que l’organisme met à disposition de ses adhérent·es, j’ai mobilisé plusieurs outils du designer :
des ateliers de consolidation d’objectifs, pour vérifier les premières pistes stratégiques,
un travail de synthèse et d’analyse des différentes enquêtes qui avaient déjà été réalisées, pour réaliser des personae et des experience maps,
la conception d’interfaces pour tester très tôt les premières idées.
Un projet au long court
Ce projet, la refonte totale du site preventionbtp.fr, est un projet sur la durée. Puisque l’on remet en question de nombreuses pratiques, il faut savoir travailler en imposant des jalons tout restant flexible.
Pour cela, il est impératif de travailler avec plusieurs méthodes déjà éprouvées :
design system pour conserver la cohérence tout au long des modifications,
démos fréquentes auprès des différentes instances de l’organisme pour faire évoluer les produits,
stratégie de gestion des retours qui permet de maintenir une qualité dans l’expérience utilisateur.
Prévention et design ?
Faire de la prévention, c’est promouvoir un discours de sécurité pour prévenir les accidents. Cette démarche interroge le principe de design : comment concevoir des produits de prévention pour des utilisateur·ices éloigné·es de la sécurité, avec des besoins qui ne correspondent pas du tout avec les enjeux de notre client ?
Pour répondre à cette question, nous avons décidé de porter plus que jamais les besoins utilisateur·ices au centre de la démarche. En apportant des services qui répondent à des problématiques réelles, nous cherchons à maximiser nos chances de porter un discours de prévention auprès de toutes les cibles de l’organisme.
Pour cela, nous avons misé sur des interfaces simples, qui portent dans leur forme la vulgarisation et la pédagogie essentielle à la bonne compréhension des enjeux. De plus, il était essentiel de trouver des bonnes méthodes de croiser l’information avec des moyens de passer à l’action, c’est-à-dire l’offre d’information et les outils pratiques et études terrain.
Il a fallu trouver des moyens innovants de faire de la conception d’interface, mais en prenant soin de toujours respecter des patterns connus de tous et toutes.
Doté d’une empathie naturelle et du sens du service, il comprend rapidement les enjeux des clients. Ses solides compétences en UX et en UI permettent à JB de s’adapter au contexte et aux contraintes de chaque mission. De plus, son ouverture d’esprit et sa créativité lui ont donné l’opportunité de collaborer à des sujets très divers
Il a su proposer des recommandations en adéquation avec les retours des utilisateurs, tout en conservant l’aspect opérationnel attendu par les clients. Avec un tempérament enthousiaste et une prise de hauteur sur les études qui lui ont été confiées, je peux affirmer qu’il a été un excellent élément du pôle UX de Testapic.
Cette page a été rédigée en 2017, modifiée à la marge en 2025.
Ce projet a été mené directement chez le client, au sein d’une équipe dédiée, de janvier à septembre 2017. Je les ai aidés à concevoir un produit qui portait de fortes attentes pour les clients, mais aussi pour les équipes en back-office interne. L’équipe travaillait en mode agile, avec un product owner, une scrum master, une équipe de production et des sponsors décisionnaires.
Travailler en équipe
Pour pouvoir s’insérer dans une démarche de conception agile, il faut être en interaction constante avec les autres membres de l’équipe, ne serait-ce que pour sensibiliser des membres qui ne sont pas toujours à l’aise avec le design.
Le passage par la forme (le dessin) est une étape indispensable, ici pour fluidifier la compréhension entre les différents acteurs qui découvraient le design.
Côté décisionnaires, j’ai accompagné le product owner sur la formalisation des objectifs de l’outil : bien souvent, derrière une demande de fonctionnalité se cache un besoin qui doit être analysé pour vérifier s’il n’existe pas une meilleure solution. C’est aussi avec lui que nous avons fait la démo des interfaces aux responsables et que nous avons mené des campagnes de tests d’utilisabilité.
Côté implémentation, j’ai cherché à comprendre les problématiques techniques, à être à l’écoute des besoins des intégrateurs et des développeurs pour prévenir les difficultés et les incompréhensions. Cette intégration à l’équipe, qui passe par la participation active aux stand-up meetings, par exemple, est essentielle pour assurer une expérience utilisateur de qualité à la sortie du produit.
Détail d’un des états de formulaire qu’il faut prévoir pour accompagner les intégrateurs
Concevoir directement en design graphique
Ce projet était une expérimentation de méthodologie agile de projet, en amélioration continue. Pour cela, il fallait livrer rapidement les différentes briques de l’interface. Pour cela, j’ai choisi de passer directement du dessin papier au design graphique sur Sketch. Grâce à l’utilisation des « symboles » (l’équivalent des « composants » dans Figma), ce qui permettait de travailler en atomic design très facilement. Suivant la charte graphique du groupe et des outils de cette branche, j’ai créé les différents éléments graphiques au fur et à mesure de leur apparition dans les interfaces.
Sketch facilite énormément la gestion des différents blocs réutilisables.
Au delà de la cohérence graphique du projet, cette méthode m’a permis d’aller beaucoup plus vite : il était possible de montrer très rapidement aux décisionnaires et faire tester aux utilisateurs. Si l’utilisation du wireframe reste une étape essentielle et indispensable du product designer, les outils modernes qui ont émergé à cette période nous ont permis d’accélérer cette étape pour travailler sur des versions plus visuelles qui aident tout le monde à se projeter.
Comprendre ce que vivent vos utilisateur·ices : leurs usages, leurs attentes, leurs blocages, c’est le socle d’un design réellement centré utilisateur.
Entretiens exploratoires
Je préconise souvent de démarrer par des interviews en contexte, pour saisir le quotidien des publics qui ont été identifiés pour le produit ou le service sur lequel on va travailler. Ces entretiens permettent d’élaborer des personae nuancés et de mieux cerner les points d’accrochage des parcours. Pour les préparer, les passer et les analyser, je m’appuie sur des méthodes issues du domaine du design, mais aussi de la sociologie : l’écoute active, la recontextualisation, l’exploration guidée. Je peux aussi faire des sessions d’observation in situ si cela a du sens pour le projet : on utilise cet outil en immersion pour observer les utilisateur·ices, afin de comprendre par nous même leur comportement, leurs pratiques et les problèmes rencontrés : utile pour un produit fortement impacté par son contexte d’utilisation.
Dans tous les cas, ce qui est rapporté par les utilisateurs n’est jamais pris au pied de la lettre, mais nécessite une interprétation : le researcher n’attend pas des utilisateur·ices des solutions toutes faites. Au contraire, on récolte des besoins, des usages, des problèmes. À nous de proposer des solutions pour les résoudre.
Tests d’utilisabilité
Ces entretiens peuvent être complétés par des tests d’utilisabilité de l’existant, si cela a du sens dans le cadre du projet. Dans tous les cas, de la phase de cadrage jusqu’à la livraison, je propose de tester ce qui est produit au fur et à mesure. Guerrilla tests, tris de carte, test à distance ou en présentiel, modérés ou non, je maîtrise plusieurs méthodes pour m’adapter aux besoins du projet, qui peuvent évoluer au fur et à mesure.
Je vous demanderai également la documentation existante : vous avez peut-être déjà une connaissance client, des données analytics, des entretiens, des sondages… Votre cible est peut-être déjà l’objet de recherches académiques. Je préfère m’appuyer sur l’existant plutôt que de réinventer la roue.
Un protocole d’entretien/test est un document construit soigneusement et testé avant de lancer le premier entretien, afin d’en tirer le maximum d’information.
Focus recrutement
Trouver des utilisateur·ices pour des entretiens ou des tests est une étape plus ou moins délicate, selon le secteur d’activité. En fonction du contexte, on pourra utiliser des bases clients, des clubs utilisateurs, ou bien une agence de recrutement spécialisée. On évite le « Friends and Family », c’est à dire de faire appel à nos proches ou nos collègues, ce qui pourrait biaiser les résultats.
Livrables de recherche utilisateur
Guides d’interview
Personae : Inspirée de l’« idéal-type » des sciences sociales, le but d’une fiche d’identité persona est de décrire de manière synthétique chaque catégorie d’utilisateurs qui représentent les cibles, dans leur quotidien, d’identifier leurs habitudes de navigation et consommation, leurs objectifs, besoins, problèmes et leviers pour les atteindre.
Experience maps : Le but d’une cartographie d’expérience est de cartographier l’expérience vécue durant un processus donné par une cible donnée : pour chaque étape, est décrit les questions et les besoins durant ces différentes étapes. Ces cartographies d’expérience sont le résultat du travail de recherche utilisateur. C’est un document pratique, utile et évolutif : chacun doit pouvoir s’y appuyer pour prendre des décisions. L’objectif de l’atelier est de valider ensemble le livrable et remplir la dernière ligne : les solutions pour répondre aux questions et problèmes rencontrés par les utilisateurs.
Rapports de tests illustrés et accompagnés de préconisation…,
Insights pour Glean.ly, Airtable ou un autre outil de research system, pour capitaliser sur les enseignements utilisateurs, les partager facilement avec l’équipe.
Au cours de l’analyse, je peux utiliser des outils d’intelligence artificielle qui accélèrent le traitement (classer les verbatims, croiser les données…).
Cartographie d’expérience vécue par des clients bancaire qui font des virements professionnels internationaux. Ici, le document permets de visualiser la complexité de l’expérience imposée par la banque à ses clients, et indique les questions et les émotions vécues pour chaque étape. C’est un bon point de départ d’un atelier de travail pour trouver des idées de solutions et améliorer l’expérience globale.
Les autres phases de ma démarche
Phase 2. Exploration : connaître et comprendre vos utilisateur·ices
Que vivent vos utilisateur·ices ? Qui sont-iels ? Quelles sont leurs attentes, leurs aspirations, leurs repoussoirs ? Pour le savoir, je les rencontre en interviews et je soumets les interfaces existantes à des tests d’utilisabilité. Plus de détails
Phase 3. Conception : proposer une expérience utile, simple et solide
Je me sers de données utilisateurs et des bonnes pratiques largement reconnues pour livrer des wireframes, prototypes testables et maquettes graphiques pertinents. Je privilégie l’utilisation de design system orienté objet. Plus de détails
Je travaille toujours en commençant le projet par un cadrage composé d’une série d’ateliers, c’est à dire de réunions structurées autour d’objectifs, d’un programme partagé en amont et d’outputs identifiés. Pour que ces ateliers soient efficaces, il nous faut les bons participants de votre côté, issus de différents services impliqués. Souvent, il y a une équipe restreinte, et une équipe élargie qui nous permet d’aller chercher des connaissances ou des retours d’experts.
Ils peuvent être réalisés en ligne à l’aide d’outils dédiés (Miro, FigJam…), même si il est préférable de se mettre tous ensemble dans une même pièce pour les étapes clés.
Une méthode souvent évoquée est celle du « double diamant » : à chaque étape son/ses atelier(s).
Comme chaque projet a ses propres spécificités, cette phrase de cadrage est unique, et aucun process type ne peut être appliqué : le design n’est pas une recette de cuisine ! Cependant, on peut quand même évoquer des étapes clés qui reviennent le plus souvent.
a. Atelier consolidation d’objectifs
On commencera par clarifier ensemble les attentes : pour les utilisateurs, pour votre organisation, mais aussi les limites techniques, réglementaires ou institutionnelles. À travers des échanges cadrés, on identifie les priorités, on hiérarchise les enjeux, et on s’assure que toutes les parties prenantes partagent la même vision.
Les ateliers se suivent et chacun se base sur les résultats des ateliers précédents.
b. Atelier parcours utilisateurs
Ensuite, en se basant sur les résultats de la recherche, on matérialise des scénarios clés qu’on va chercher à faire vivre à nos utilisateur·ices. L’objectif est d’amener les utilisateur·ices d’un point A à un point B pour répondre à son besoin, tout en respectant vos objectifs propres.
Dans la réalité, la navigation sur internet n’est pas linéaire. Mais lors de la conception, le travail sur ces parcours va nous aider à concevoir les moments clé de l’expérience utilisateur, et à particulier le reste du produit autour d’eux.
Cela nous permet également de nous poser des questions telles que :
Quel est le message principal de cette étape ?
Qu’est-ce que l’utilisateur·ice va penser à ce moment ?
Quel est l’objectif de cette page ?
Pourrait-on simplifier l’expérience ici ?
…
Cet atelier nous permet de formaliser une cartographie pour le produit, un livrable précieux pour guider la conception.
Les étapes du parcours utilisateur ne correspondent pas forcément à des pages de votre produit : un mail, une interaction dans le monde réel, ou même une attente : l’expérience utilisateur ne se limite pas à l’expérience numérique.
3. Atelier prototypage
Pour finir, en équipe ou individuellement, on esquisse directement des croquis d’écrans. L’idée est de tester des hypothèses, des idées de mots à utiliser dans les titres ou les boutons, des micro-interactions, des pistes visuelles. C’est l’occasion d’en débattre ensemble, de les confronter aux contraintes opérationnelles, techniques… C’est à ce moment que je peux présenter un benchmark pour inspiration.
L’objectif final de cette phase est de faire émerger des pistes solides, qui font consensus, avant de partir sur la phase de conception.
En atelier de prototypage, pas besoin de savoir dessiner comme Leonard de Vinci ! À ce stade, chacun peut avoir des idées.
Les autres phases de ma démarche
Phase 1. Exploration : connaître et comprendre vos utilisateur·ices
Que vivent vos utilisateur·ices ? Qui sont-iels ? Quelles sont leurs attentes, leurs aspirations, leurs repoussoirs ? Pour le savoir, je les rencontre en interviews et je soumets les interfaces existantes à des tests d’utilisabilité. Plus de détails
Phase 3. Conception : proposer une expérience utile, simple et solide
Je me sers de données utilisateurs et des bonnes pratiques largement reconnues pour livrer des wireframes, prototypes testables et maquettes graphiques pertinents. Je privilégie l’utilisation de design system orienté objet. Plus de détails
Une bonne conception se nourrit toujours des données utilisateurs solides et du consensus des différentes parties prenantes du projet. Une fois que ces deux piliers sont édifiés, on peut commencer la conception. L’objectif de cette phase est de produire des interfaces testables et compréhensibles pour toutes et tous, tout en facilitant la vie des équipes produit et techniques.
Pour produire de bonnes maquettes, je m’appuie aussi sur de bonnes pratiques reconnues en design et en accessibilité. Plusieurs grilles d’analyses existent, celle que je privilégie est la grille d’heuristiques de Jakob Nielsen : plus qu’une liste de course simpliste qui est parfois contradictoire, c’est une liste de principes ergonomiques de base qui laisse une marge d’interprétation au designer. Ce genre de grille ne remplace cependant pas des tests d’utilisabilité qui viennent valider la phase de conception.
Des livrables progressifs et actionnables
Je démarre par des wireframes : des maquettes basse fidélité qui permettent de clarifier les parcours et l’architecture de l’information sans être bloqué par des questions de graphisme. Ces wireframes servent de support de discussion avec les parties prenantes : changer quelque chose à ce stade n’est pas couteux.
Wireframes d’un service de livraison de paniers alimentaires
Je les fais ensuite évoluer en prototypes interactifs : outil central pour tester les enchaînements d’écrans, les micro-interactions et les points de friction avant de passer en développement.
Le prototype est une moyen simple d’animer rapidement les interactions nécessaires pour rendre les tests réalistes (ici dans Figma, mais Axure permet d’aller plus loin).
Enfin, à l’aide de votre charte ou, mieux, de votre design system, je livre des maquettes graphiques complètes et accessibles, prêtes à être intégrées, qui traduisent l’identité de votre service dans des écrans cohérents et pérennes.
Design system et design orienté objet
Je travaille directement dans Figma, en m’appuyant sur un design kit / design system partagé. Cette méthode assure que chaque composant visuel (boutons, formulaires, modales, etc.) reste aligné avec les standards du produit, tout en permettant d’itérer rapidement. Elle facilite aussi la contribution d’autres designers ou développeurs : tout le monde utilise le même langage visuel. Je pourrai initier ce design system avec vous et former une personne en interne pour l’utiliser.
De plus, je privilégie une approche de design orienté objet : plutôt que dessiner des écrans isolés, je modélise les objets métiers (« document », « panier », « médecin », « conseil », etc.), leurs attributs et leurs relations. Cela permet :
une association facile pour les utilisateur·ices entre forme et concepts
une meilleure cohérence à l’échelle du produit, puisque chaque objet va avoir une représentation uniforme (avec des variantes possibles selon les contextes)
un design system pensé autour de composants signifiants : chaque élément incarne une fonction et un contexte, pas seulement une forme,
une meilleure évolutivité.
Suivi des développements
Mon background technique me permet de vous accompagner jusqu’aux développement front, en collaboration avec des développeurs. Dans le meilleur des cas, les développeur ont été intégrés pendant la phase de cadrage, mais dans tous les cas, l’implémentation fait partie de l’expérience utilisateur, et cette étape s’est souvent révélée utile pour : affiner les interactions et comportements attendus, et passer en revues de maquettes intégrées pour vérifier l’accessibilité, le respect des intentions et la qualité perçue (souvent appelée « recette »).
Durant cette phase, je préfère adopter une posture constructive pour chercher ensemble la solution qui convienne à tout le monde, plutôt qu’une rigidité excessive.
Les autres phases de ma démarche
Phase 1. Exploration : connaître et comprendre vos utilisateur·ices
Que vivent vos utilisateur·ices ? Qui sont-iels ? Quelles sont leurs attentes, leurs aspirations, leurs repoussoirs ? Pour le savoir, je les rencontre en interviews et je soumets les interfaces existantes à des tests d’utilisabilité. Plus de détails
Phase 2. Cadrage : imaginer votre service ensemble en ateliers de cadrage
Une série d’atelier pour structurer votre besoin, nous fixer des objectifs et cadrer en équipe les bases du produit qui répondront à vos contraintes et aux attentes des utilisateurs, à travers parcours utilisateurs et croquis. Plus de détails